2017년 2월 2일 목요일

[언리얼4 RPG제작 1-5] 지오메트리(Geometry)의 활용

이번에는 언리얼이 제공하는 지오메트리 브러시를 사용해 다양한 모습의 3차원 레벨을 직접 제작해보도록 하겠다. 이번 과정의 목표는 집을 만들어보는 거다.
집을 만들기에 앞서 현재 Default 템플릿으로 생성된 바닥 공간은 뭔가를 짓기에는 너무 좁다. Floor 액터를 선택하고 스케일을 5배 확대해 충분히 돌아다닐 수 있는 공간을 확보한다. 한가지 팁으로 스케일을 조절할 때 자물쇠 아이콘을 사용하면 잠글때의 X,Y,Z 비율을 그대로 유지해줘서 편리하게 이용이 가능하다.

[그림] Floor 액터 스케일의 확대와 자물쇠 아이콘

이제 모드 윈도우의 지오메트리 섹션으로 가서 박스 브러시를 사용해 우리가 거주할 집을 만들어보자. 플레이를 누르면 바로 눈 앞에 집이 보이도록 박스를 배치하자. 에디터에 아직 익숙하지 않다면 아래와 같이 따라해본다.

1. 월드 아웃라이너 윈도우에서 Player Start 액터를 선택한 후 F키를 눌러서 포커싱한다.
2. Alt+왼쪽 마우스 드래그를 사용해 구도를 아래와 같이 변경한다.
3. Player Start 액터의 하늘색 화살표(현재는 X축과 동일)가 가리키는 방향 앞에 박스 지오메트리를 드래그하여 배치한다.

[그림] 지오메트리 박스 브러시의 배치

브러시 배치가 완료되면 월드 아웃라이너 윈도우에서 F2키를 눌러 액터 이름을 찾기 쉽게 'Box브러시'에서 'House'로 변경하자. 플레이를 누르면 배치된 박스는 시야에 잘 보이지만 막상 가까이가보면 우리가 거주하기에는 공간이 충분치 않다.

[그림] 생성된 집(?)의 모습.

House 액터를 선택하고 디테일 윈도우에 있는 브러시 세팅에가서 거주할 집의 크기를 좀 늘려주자. 너무 크지 않게 X 4미터(400cm) , Y 5미터(500cm), Z 3미터(300cm)로 잡았다. 참고로 언리얼에서는 모든 Unit 단위는 cm를 사용한다. 이 설정은 변경이 불가능하다. 주의할 점은 Z축으로 크기를 늘리면 지오메트리는 중심을 기준으로 늘어나기 때문에 바닥을 뚫고 건물이 확장된다. Z축으로 지상위로 건물을 충분히 올린 후에 End키를 누르면 건물이 바닥에 딱 맞게 된다.


[그림] 크기와 위치가 조정된 최종 집의 모습


[ 브러시의 특수 기능 1 - Hollow ]

집의 크기는 알맞게 조절되었지만, 배치한 물체는 사실 콘크리트 덩어리에 불과하다. 들어가서 거주하려면 거주할 공간이 필요한데, 현재 박스 내부 영역은 꽉 차 있는 상태이다. 이를 해결하기 위해 브러시에서 제공하는 Hollow 기능을 활용하자. Hollow 옵션을 활성화하면 자동으로 벽 뚜께 옵션(Wall Thickness) 옵션이 활성화되는데, 기본 값은 10cm 다. 이를 설정한 후에 뷰포트에서 내부로 들어가보면 아래와 같이 텅 빈 공간이 생겼음을 확인할 수 있다.

 [그림] 브러시의 Hollow 옵션 설정과 적용 결과

내부 공간은 확인하였지만, 뚫려 있는 공간이 없다보니 안으로 들어갈 수가 없다. 이를 위해서 박스 브러시를 추가로 사요해 문을 하나 만들어보자. 동일한 박스 브러시를 드래그하여 건물 앞에 배치하고, 이름을 Door 로 변경한다. 문의 크기는 X는 30cm , Y와 Z는 각각 200cm로 지정한다.

[그림] Door 브러시를 배치한 결과

이번에는 Alt+J키를 눌러서 상단 편집 모드로 변경하고 Door와 House 브러시가 서로 겹치도록 세부적으로 조절해준다. 현재 Door가 House의 벽 중앙에 정확히 위치시키기가 힘든데, 이는 에디터의 스냅 설정이 10cm로 지정되어 있어서 그렇다.

[그림] 에디터의 현재 스냅 설정

스냅 설정을 미세하게 1cm 단위로 움직일 수 있도록 조절한 후, 아래와 같이 최종 배치를 마무리한다. 참고로 노란색 버튼을 누르면 스냅 기능자체를 끌 수가 있는데, 이 경우 mm단위로 미세하게 조절이 가능하다. 다만 이렇게 미세하게 조정하는 경우는 드물며, 대부분 1cm단위로 배치해도 충분하다.

[그림] 문 배치 결과


[ 브러시의 특수 기능 2 - Subtractive ]

브러시에는 두 번째 좋은 기능이 있는데 두 브러시 영역이 겹치는 경우 이를 빼주는 감산(Subtractive) 모드가 있다. Door 브러시를 선택한 후 Addtive 모드를 Subractive 모드로 변경하면 아래와 같이 공간이 열리면서 플레이어가 드디에 집 안에 들어갈 수 있게 된다.

[그림] Subtractive 모드로의 변경과 결과 화면

지오메트리에는 원기둥, 원뿔, 계단과 같은 기본 모양의 브러시를 제공하는데, 위에서 언급한 Hollow 기능과 Subtractive 기능을 잘 활용하면 기본 모양 외에도 다양한 모양의 제작이 가능하다. 아래는 원기둥에 Hollow 옵션을 적용해 벽을 만든 결과이다.

[그림] 원기둥에 Hollow 옵션을 적용해 제작한 8각형 담벼락

기타 지오메트리에서 제공하는 계단을 잘 활용하면 별도의 모델링 툴 없이도 디자인하고 싶은 스테이지를 프로토타입 용도로 가볍게 제작이 가능하다.





참고자료 출처: http://cafe.naver.com/unrealenginekr/13014

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