2017년 2월 1일 수요일

[언리얼4 RPG제작 1-2] 언리얼 엔진 에디터 살펴보기

이번에는 에디터에 대한 구조를 살펴보고 처음 다룰 때 주의할 점에 대해서 정리해 보겠다.

언리얼 에디터를 보면 크게 여섯 가지 섹션으로 이루어져 있다. 이렇게 구분된 각각의 섹션을 언리얼 엔진에서는 윈도우(Window)라고 부른다. 최초 실행시 왼쪽 상단에서부터 시계 방향으로 여섯 가지 기본 윈도우가 보일텐데, 각각의 역할은 다음과 같다.


1. 모드 윈도우 : 레벨 편집을 위한 각종 도구를 모아둔 공간이다.

2. 툴바 윈도우 : 자주 사용되는 기능을 모아둔 공간이다.

3. 뷰포트 윈도우 : 게임 스테이지 편집을 위해 제공하는 실제 작업 공간이다.

4. 월드 아웃라이너 윈도우 : 현재 스테이지에 배치된 물체의 목록을 보여주는 공간입니다.

5. 디테일 윈도우 : 현재 선택한 물체의 속성을 보여주는 공간입니다.

6. 콘텐츠 브라우저 윈도우 : 현재 프로젝트에서 사용하는 리소스들을 보여주는 공간입니다.

에디터에서 가장 먼저 다룰 부분은 툴바에 위치한 플레이 버튼이다. 플레이는 현재 뷰포트를 사용해 제작한 스테이지가 잘 동작하는지를 테스트해보는 기능이다. 프로젝트를 생성할 때 지정한 3인칭 템플릿은 WASD키를 사용해 캐릭터를 조종하고, 마우스 드래그로 시선을 바꾸는 한편, 스페이스 바를 눌러서 점프를 수행하도록 로직을 미리 만들어두었다.

툴바의 플레이 버튼을 눌러 캐릭터를 충분히 조종해보자. 플레이 버튼을 누르면 실행 모드로 전환되며, 실행 모드에서 Esc 키를 누르면 다시 편집 모드로 돌아간다. 툴바의 플레이 버튼 옆에는 실행 버튼이 있다. 얼핏보면 동일하다고 생각할 수 있는 두 기능 간의 차이점은 다음과 같다.



[그림] 툴바의 플레이와 실행 버튼

- 플레이 버튼 : 언리얼 에디터에서 우리가 제작한 로직이 올바로 동작하는지 확인을 위해 빠르게 실행해 테스트하는 기능이다.
- 실행 버튼 : 플랫폼 디바이스에서 실행되는 독립 프로그램을 제작하고, 현 프로젝트에서 게임에 사용하는 리소스를 플랫폼에 맞도록 변환한 후에 에디터와 별개로 게임을 실행한다.

실행 기능은 에디터를 떠나 독립적으로 동작하는 프로그램을 제작하기 때문에 시작부터가 오래 걸린다. 디바이스에 관련된 특수 기능을 직접 테스트할 필요가 없다면, 초기 프로토타입 제작중에는 위의 실행 기능은 당분간은 사용할 일이 없다. 실행 버튼을 누르면 리소스를 대상 플랫폼에 맞게 변환하고, 이를 프로젝트 폴더의 Saved 폴더에 저장하기 때문에 프로젝트의 전체 사이즈의 크기가 커진다. 플레이버튼은 바로 오른쪽에 위치한 드롭다운 메뉴를 사용해 다양한 방식으로 실행이 가능한데, 각 기능들은 다음과 같다.
[그림] 플레이 버튼의 구성

1. 선택된 뷰포트 : 뷰포트 내에서 실행한다. 이 옵션으로 플레이하면 뷰포트 화면 구성에 영향을 미친다.
2. 모바일 프리뷰(PIE) : 현재 사용하는 머티리얼을 모바일에서 동작 가능한 머티리얼로 변환하고 실행한다. 머티리얼을 다 갱신하기 때문에 이 옵션을 실행하면 초기에 변환작업이 상당히 오래 걸린다.
3. 새 에디터창(PIE) : 별도의 창을 띄우고 실행한다. 이 옵션은 뷰포트 화면 구성에 영향을 끼치지 않는다.
4. VR 프리뷰 : VR 기기가 연결되어 있으면, VR HMD 기기에서 VR 모드로 실행한다.
5. 독립형 게임 : 에디터와 무관하게 새로운 프로세스로 콘텐츠를 실행한다. 에디터에서 현재 진행 상태를 확인할 수 없지만, 프로그램이 에디터 부하에 영향을 받지 않는다는 장점이 있다.
6. 시뮬레이트 : 관찰자 모드에서 스테이지가 잘 동작하는지 관전한다.


[에디터에서 플레이시 주의할 점]

본격적으로 에디터를 다루기 전에 언리얼을 처음 다루시는 분들이 자주 겪는 실수를 정리해보았다.

1. 실수로 Alt+S키를 눌러 시뮬레이트로 플레이되는 경우, 플레이 옵션을 정확히 변경한다. 시뮬레이트 모드의 경우, 플레이어가 스테이지에 들어가지(Join) 않고, 관찰자로서만 관전을 합니다. 시뮬레이트 모드의 단축키는 Alt+S인데, 이 단축키를 잘못해서 누르면, 앞으로 플레이 버튼을 누를 때 (마지막에 실행된 모드인) 시뮬레이트 모드로 실행된다. 플레이 버튼을 눌렀는데, 플레이어를 조종할 수가 없다면 현재 실행 상태가 시뮬레이트 모드인지 확인한다.

2. 프로젝트 작업은 항상 플레이 상태를 끄고 편집 모드에서 진행한다. 콘텐츠가 실행 중에는 게임에 관련된 리소스와 로직을 변경할 수 없다. 작업 중에 편집이 안되는 상황이 발생하면 현재 콘텐츠가 실행 중인지 점검한다.

3. 플레이를 누르면 조작을 위해 실행 화면을 클릭해 포커싱을 한다. 마우스 포커싱을 빠져나오려면 Shift+F1키를 누른다. 선택한 뷰포트에서 실행한 후에 입력을 전달하려면 뷰포트를 클릭하여 입력을 포커싱해야한다. 뷰포트가 포커싱되지 않았으면 입력이 전달되지 않는다. 반대로 실행 중에 프로그램이 잡아먹어버린 마우스 커서의 포커싱을 해제하려면 Shift + F1 키를 누르면 된다.



참고자료의 출처: http://cafe.naver.com/unrealenginekr/13011

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